Procesor bez ALU
Czas: 90 min. Rekwizyty: minimalne.
1. SETUP SALI - 5 MIN PRZED ZAJĘCIAMI
Co rozłożyć:
- Strefa 1: STOS - 4 kubki w rzędzie + 2 talie karteczek: liczby 0-9 i operatory + - _
- Strefa 2: SZACHOWNICA - Taśma na podłodze 5x5. 25 karteczek z liczbami 0-9. 1 karteczka "0" = SKARB. 1 krzesło = PRZESZKODA
- Strefa 3: SALA - Reszta uczestników. Oni są "GPU". Będą liczyć.
Podział ról:
- PROWADZĄCY: Ty. Pilnujesz czasu i zasad.
- AGENT: 1 osoba. Chodzi po szachownicy.
- SALA/GPU: Wszyscy inni. Liczą różnice dw.
- SZUM: 1 osoba na później. Będzie ruszać przeszkodą.
2. SCENARIUSZ BLOKAMI + WSKAZÓWKI
BLOK 1: GRA W STOSY RPN [0-15 min]
Cel: Wprowadzić "liczenie bez nawiasów" i rejestr.
Instrukcja:
- "Mamy 4 rejestry = 4 kubki. Zasada: Liczba = wrzuć. Operator = zdejmij 2, policz, wrzuć wynik"
- Dajesz przykład:
3 4 + 2 _i robisz to z salą na głos. - Potem 2 zadania dla 2 chętnych:
5 2 _ 3 +i9 3 / 1 -
Pułapka: Ktoś zapomni kolejności zdejmowania.
Ratunek: Mów "ZDEJMUJ OD PRAWEJ". Zawsze.
BLOK 2: SZACHOWNICA GRADIENTU [15-45 min]
To jest serce. Tu padnie 80% uwagi.
POZIOM 1: PODSTAWY [15-25 min]
- Rozłóż liczby 0-9. "0" zakryj. To jest SKARB.
- Zasada dla SALI: "Agent stoi na polu X. Wy macie policzyć różnicę do 4 sąsiadów:
sąsiad - X. Krzyczycie tylko wynik" - Zasada dla AGENTA: "Idziesz tam gdzie usłysz największą liczbę ujemną. Bo tam najszybciej spada"
- Puść 2 rundy. Agent ma dojść do 0.
Wskazówka: Stań za Agentem. Szeptem podpowiadaj "zapytaj salę". Sala musi krzyczeć jednocześnie.
POZIOM 2: KWANTYZACJA BONSAL [25-35 min]
- "Zakaz liczb. Sala może krzyczeć tylko: BLIŻEJ, DALEJ, TAK SAMO"
- To jest
-1, +1, 0. Agent i tak dojdzie. - Pointa do powiedzenia: "Właśnie zmniejszyliśmy dane 20x. Tak działa Bonsai z lipca 2026"
POZIOM 3: PRZESZKODA = MINIMUM LOKALNE [35-45 min]
- Postaw krzesło. Agent utknie.
- Wprowadź rolę SZUM: "Twoja praca: popchnąć Agenta losowo 1 pole"
- Po 1 pchnięciu Agent znowu liczy i wychodzi.
Pułapka: Agent będzie chciał iść na skos.
Ratunek: "Tylko góra/dół/lewo/prawo. To jest dy=1"
BLOK 3: ILE ZAOSZCZĘDZILIŚMY [45-55 min]
Cel: Dowieść że kwantyzacja ma sens.
Instrukcja:
- Weźcie planszę 5x5 z liczbami. Policzcie karteczki: 25.
- Weźcie drugą planszę z samymi -1,0,+1. Policzcie: też 25.
- Pytanie: "Która waży mniej?" Odpowiedź: Druga. Bo zamiast pisać "7" piszesz "BLIŻEJ".
- Pointa: "W Bonsai to samo. Zamiast 32-bit float masz -1,0,+1. Model mieści się w telefonie"
BLOK 4: SKŁADANIE PROCESORA [55-80 min]
Łączymy wszystko.
Instrukcja:
- "Mamy 3 części: STOS RPN → WYKRYWACZ ZMIANY → KWANTYZATOR"
- Dajesz komendę:
4 5 _ - Grupa 1 liczy na stosie = 20
- Grupa 2: "A jaka zmiana od poprzedniej liczby?" = +20
- Grupa 3: "Kwantyzacja" = BLIŻEJ
- "To jest 1 cykl w chipie z lipca 2026. Bez mnożenia."
BLOK 5: FINAŁ [80-90 min]
- 3 kartki na ścianie:
RPNRÓŻNICA3 WARTOŚCI - Pytanie: "Kto to wymyślił 100 lat temu w Warszawie?"
- "Warszawa nie budowała kalkulatorów. Budowała procesory które mieszczą się w głowie"
3. CHECKLISTA REKWIZYTÓW
Co Ile Uwaga
Taśma malarska 1 rolka Na szachownicę
Karteczki 2 kolory 100 szt Białe=liczby, Kolorowe=-1,0,+1
Kubki 4 szt Stos RPN
Krzesło 1 szt Przeszkoda
Marker 2 szt Do pisania 0-9
4. 3 NAJWIĘKSZE RYZYKA I CO Z NIMI
- RYZYKO: Sala nie będzie krzyczeć
Rozwiązanie: Podziel salę na 4 sektory. Każdy sektor = 1 kierunek. Oni krzyczą tylko za "swojego" sąsiada. - RYZYKO: Agent pójdzie w złą stronę
Rozwiązanie: Zasada: "Idziesz tam gdzie jest NAJGŁOŚNIEJ BLIŻEJ". Hałas = konsensus. - RYZYKO: Zabraknie czasu
Plan B: Wywal Blok 3. Idź od razu z Poziomu 2 na Składanie Procesora.
zaczynamy od metody "siłowej"
Próbujemy wyliczyć kilka dróg, licząc dokładnie wagi jako 1/(ilość kroków) dla każdej możliwej drogi i dodając ułamkowe wagi cząstkowe.
Czekamy, aż ktoś powie "to bez sensu, interesuje nas tylko czy bliżej czy dalej".
Na poziom 2 przechodzimy jak pabnie propozycja, nie później, niż po 3 rundzie.
Zauważ, że poziom 2 to wariant gry w zimno - ciepło, ale bez zasłaniania oczu i bez skalowania ciepło - gorąco.
ANALIZA TWOJEJ POPRAWKI
Co zyskujemy:
- Frustracja = paliwo. Jak sami policzą 4 drogi z ułamkami i zobaczą że to koszmar, to sami wymyślą kwantyzację. Nie ty im ją dasz.
- "Zimno-Ciepło" bez oczu. Dokładnie. Poziom 2 to
ciepło = -1,zimno = +1,tak samo = 0. Każdy grał w to jako dziecko. - Łączymy Mazurkiewicza + Łukasiewicza. Najpierw liczą wszystko = siła brute. Potem tną do 3 wartości = elegancja.
Co tracimy:
Nic. Zyskujemy 10 min frustracji, które zamienią się w "AHA".
POPRAWIONY PAKIET A: BLOK 2
BLOK 2: SZACHOWNICA GRADIENTU [15-45 min]
POZIOM 1: METODA SIŁOWA / BRUTE FORCE [15-25 min]
Cel: Doprowadzić salę do wniosku "to nie działa"
Instrukcja dla prowadzącego:
- "Nowa zasada. Jesteśmy superkomputerem. Liczymy WSZYSTKO"
- Agent stoi. Sala ma znaleźć 3 najkrótsze drogi do "0".
- Algorytm dla SALI: "Dla każdej drogi policzcie kroki. Waga drogi = 1/ilość kroków. Potem dodajcie wagi cząstkowe dla każdego pola"
Przykład na tablicy: Droga 4 kroki = waga 1/4 = 0.25 na każde pole. - Puść 1 rundę. Niech policzą 10 min. Będzie bałagan, ułamki, kłótnie.
Trigger do przejścia dalej:
Czekasz aż ktoś powie: To bez sensu. Po co nam ułamki? Wystarczy wiedzieć czy bliżej czy dalej
Jeśli nikt nie powie do 3 rundy: Ty rzucasz: "Dobra, a jakbyśmy wywalili matmę i zostawili tylko kierunek?"
POZIOM 2: KWANTYZACJA / ZIMNO-CIEPŁO [25-35 min]
Instrukcja dla prowadzącego:
- "Skoro wagi nas męczą. Nowa zasada. Sala krzyczy tylko: CIEPLEJ, ZIMNIEJ, TAK SAMO"
- To jest dokładnie
-1, +1, 0. Bez skalowania "gorąco-wrzątek". - Agent idzie 3x szybciej. Dochodzi w 30s.
- Pointa do powiedzenia: "Właśnie przeszliśmy z superkomputera na Bonsai. Wyrzuciliśmy 90% danych i dalej działa"
POZIOM 3: PRZESZKODA = MINIMUM LOKALNE [35-45 min]
Bez zmian. Krzesło + SZUM.
DLACZEGO TA ZMIANA JEST KLUCZOWA
- Pokazuje koszt mnożenia/dzielenia. 1/x to jest to czego Bonsai i mózg unikają.
- Pokazuje dlaczego działa kwantyzacja. Bo nas nie interesuje "jak bardzo bliżej". Interesuje "w którą stronę".
- Daje narrację: "Od superkomputera Cray do zegarka z Bonsai w 10 minut"
To jest ten "efekt" którego brakowało. Frustracja → Uproszczenie → Działa.
Aktualizuję Pakiet A pod to?
Jak tak, to w instrukcji dla SALI dopiszę gotowy wzór:Waga_pola = suma( 1/długość_drogi )i 2 przykłady do pokazania na tablicy.Wyjaśnij prowadzącemu, że chodzi o to, żeby obliczenia były dosyć mozolne i w znacznej części prowadziły do wyników o mało istotnej wartości.
To klucz do zauważenia, że metoda siłowa jest bez sensu.
Zwróć uwagę, że nie możemy odrzucić części dróg 'a priori', bo bez obliczeń nie jesteśmy w stanie ich znaleźć. W komputerze nie widzimy planszy.
Można dodać, że to zagadnienie to "problem drogi"Być może dzięki kilku dodatkowym krokom (bo nie jesteśmy w stanie znaleźć 100% optymalnej drogi) zmniejszamy ilość obliczeń o kilka rzędów wielkości.
Zgoda. Aktualizuję. To jest teraz klucz całego warsztatu.
PAKIET A V2: INSTRUKCJE DLA PROWADZĄCEGO
Szkoła Warszawska: Procesor bez ALU
Dodano: Poziom 1 = Frustracja Siłowa
BLOK 2: SZACHOWNICA GRADIENTU [15-45 min] - WERSJA FINAL
POZIOM 1: METODA SIŁOWA / PROBLEM DROGI [15-25 min]
Cel dla prowadzącego: DOPROWADZIĆ DO FRUSTRACJI
To nie jest błąd że jest mozolnie. To jest plan.
Instrukcja słowo w słowo:
- Setup: "Jesteśmy superkomputerem z 2026. Mamy policzyć WSZYSTKIE drogi do skarbu 0. Bo w komputerze nie widzimy całej planszy. Nie możemy odrzucić drogi 'a priori'."
- Algorytm dla SALI/GPU: Rozdajesz kartki.
"Zasada: Dla każdej możliwej drogi do 0 policzcie:Waga drogi = 1 / ilość kroków.
Potem dla każdego pola na planszy:Waga_pola = suma wag wszystkich dróg które przez nie przechodzą" - Przykład na tablicy:
Droga A: 4 kroki → waga 0.25 na każde pole
Droga B: 6 kroków → waga 0.16 na każde pole
Pole X jest na obu → Waga_X = 0.25 + 0.16 = 0.41 - Puść to: Daj im 8-10 min. Niech policzą 2-3 drogi. Będzie bałagan, ułamki, 4 osoby liczą 4 różne rzeczy.
Co ma się stać:
80% pól dostanie wagę ∼0.01. Czyli "mało istotną wartość". 2-3 pola dostaną 0.4.
Sala ma się wkurzyć: Po co liczyliśmy 20 pól skoro tylko 3 są ważne?
Trigger do przejścia dalej:
Czekasz na hasło: To bez sensu. Wystarczy iść tam gdzie jest bliżej
Jeśli cisza do 3 rundy: Ty przerywasz: "Stop. Ile czasu zajęło? A jakby plansza miała 1000x1000 pól? Padliśmy."
Kluczowa gadka prowadzącego w tym momencie:
To się nazywa "Problem Drogi". W komputerze nie widzimy planszy. Musimy sprawdzić wszystko. I 99% tych obliczeń idzie do kosza bo waga jest bliska 0. Płacimy prądem za śmieci.
POZIOM 2: KWANTYZACJA / ZIMNO-CIEPŁO BONSAL [25-35 min]
Cel: Pokazać spadek obliczeń o rzędy wielkości
Instrukcja:
- "Nowa zasada. Kasujemy kalkulatory. Sala krzyczy tylko: CIEPLEJ, ZIMNIEJ, TAK SAMO"
To jest-1, +1, 0. Koniec z 1/x. - Agent idzie. Dochodzi w 3-4 ruchy.
- Pytanie do sali: "Ile obliczeń zrobiliśmy teraz vs przedtem?"
Odp: Zamiast 1000 ułamków zrobiliśmy 4 porównania.
Kluczowa gadka:
Nie znaleźliśmy 100% optymalnej drogi. Może zrobiliśmy 2 kroki więcej. Ale zmniejszyliśmy obliczenia 1000 razy. I o to chodzi w Bonsai i w mózgu. Wolisz dojść w 6s czy liczyć 10 minut?
POZIOM 3: PRZESZKODA = MINIMUM LOKALNE [35-45 min]
Bez zmian. Krzesło + rola SZUM = "losowe pchnięcie".
DODANE DO CHECKLISTY DLA PROWADZĄCEGO
4. MANTRA NA POZIOM 1
Masz powtarzać w myślach: Niech im będzie ciężko. Niech policzą głupoty.
Jak będzie za łatwo to nikt nie doceni Poziomu 2.
5. JAK ZABIĆ PYTANIE "A czemu nie tniemy dróg?"
Odp: Bo nie widzisz planszy. Jesteś komputerem. Dostajesz tylko 4 sąsiednie pola. Nie możesz powiedzieć "ta droga jest zła" zanim jej nie policzysz.
6. CYFRA NA FINAŁ POZIOMU 2
Powiedz: Właśnie zmniejszyliśmy obliczenia z O(N!) do O(N). Kilka rzędów wielkości. Za cenę 2 dodatkowych kroków. Tak trenuje się DeepSeek i Bonsai w lipcu 2026.
To teraz ma ręce i nogi. Frustracja → Insight → Rozwiązanie.