Przejdź do treści

Procesor bez ALU

Czas: 90 min. Rekwizyty: minimalne.

1. SETUP SALI - 5 MIN PRZED ZAJĘCIAMI

Co rozłożyć:

  1. Strefa 1: STOS - 4 kubki w rzędzie + 2 talie karteczek: liczby 0-9 i operatory + - _
  2. Strefa 2: SZACHOWNICA - Taśma na podłodze 5x5. 25 karteczek z liczbami 0-9. 1 karteczka "0" = SKARB. 1 krzesło = PRZESZKODA
  3. Strefa 3: SALA - Reszta uczestników. Oni są "GPU". Będą liczyć.

Podział ról:

  1. PROWADZĄCY: Ty. Pilnujesz czasu i zasad.
  2. AGENT: 1 osoba. Chodzi po szachownicy.
  3. SALA/GPU: Wszyscy inni. Liczą różnice dw.
  4. SZUM: 1 osoba na później. Będzie ruszać przeszkodą.

2. SCENARIUSZ BLOKAMI + WSKAZÓWKI

BLOK 1: GRA W STOSY RPN [0-15 min]

Cel: Wprowadzić "liczenie bez nawiasów" i rejestr.

Instrukcja:

  1. "Mamy 4 rejestry = 4 kubki. Zasada: Liczba = wrzuć. Operator = zdejmij 2, policz, wrzuć wynik"
  2. Dajesz przykład: 3 4 + 2 _ i robisz to z salą na głos.
  3. Potem 2 zadania dla 2 chętnych: 5 2 _ 3 + i 9 3 / 1 -

Pułapka: Ktoś zapomni kolejności zdejmowania.
Ratunek: Mów "ZDEJMUJ OD PRAWEJ". Zawsze.

BLOK 2: SZACHOWNICA GRADIENTU [15-45 min]

To jest serce. Tu padnie 80% uwagi.

POZIOM 1: PODSTAWY [15-25 min]

  1. Rozłóż liczby 0-9. "0" zakryj. To jest SKARB.
  2. Zasada dla SALI: "Agent stoi na polu X. Wy macie policzyć różnicę do 4 sąsiadów: sąsiad - X. Krzyczycie tylko wynik"
  3. Zasada dla AGENTA: "Idziesz tam gdzie usłysz największą liczbę ujemną. Bo tam najszybciej spada"
  4. Puść 2 rundy. Agent ma dojść do 0.

Wskazówka: Stań za Agentem. Szeptem podpowiadaj "zapytaj salę". Sala musi krzyczeć jednocześnie.

POZIOM 2: KWANTYZACJA BONSAL [25-35 min]

  1. "Zakaz liczb. Sala może krzyczeć tylko: BLIŻEJ, DALEJ, TAK SAMO"
  2. To jest -1, +1, 0. Agent i tak dojdzie.
  3. Pointa do powiedzenia: "Właśnie zmniejszyliśmy dane 20x. Tak działa Bonsai z lipca 2026"

POZIOM 3: PRZESZKODA = MINIMUM LOKALNE [35-45 min]

  1. Postaw krzesło. Agent utknie.
  2. Wprowadź rolę SZUM: "Twoja praca: popchnąć Agenta losowo 1 pole"
  3. Po 1 pchnięciu Agent znowu liczy i wychodzi.

Pułapka: Agent będzie chciał iść na skos.
Ratunek: "Tylko góra/dół/lewo/prawo. To jest dy=1"

BLOK 3: ILE ZAOSZCZĘDZILIŚMY [45-55 min]

Cel: Dowieść że kwantyzacja ma sens.

Instrukcja:

  1. Weźcie planszę 5x5 z liczbami. Policzcie karteczki: 25.
  2. Weźcie drugą planszę z samymi -1,0,+1. Policzcie: też 25.
  3. Pytanie: "Która waży mniej?" Odpowiedź: Druga. Bo zamiast pisać "7" piszesz "BLIŻEJ".
  4. Pointa: "W Bonsai to samo. Zamiast 32-bit float masz -1,0,+1. Model mieści się w telefonie"

BLOK 4: SKŁADANIE PROCESORA [55-80 min]

Łączymy wszystko.

Instrukcja:

  1. "Mamy 3 części: STOS RPN → WYKRYWACZ ZMIANY → KWANTYZATOR"
  2. Dajesz komendę: 4 5 _
  3. Grupa 1 liczy na stosie = 20
  4. Grupa 2: "A jaka zmiana od poprzedniej liczby?" = +20
  5. Grupa 3: "Kwantyzacja" = BLIŻEJ
  6. "To jest 1 cykl w chipie z lipca 2026. Bez mnożenia."

BLOK 5: FINAŁ [80-90 min]

  1. 3 kartki na ścianie: RPN RÓŻNICA 3 WARTOŚCI
  2. Pytanie: "Kto to wymyślił 100 lat temu w Warszawie?"
  3. "Warszawa nie budowała kalkulatorów. Budowała procesory które mieszczą się w głowie"

3. CHECKLISTA REKWIZYTÓW

Co Ile Uwaga
Taśma malarska 1 rolka Na szachownicę
Karteczki 2 kolory 100 szt Białe=liczby, Kolorowe=-1,0,+1
Kubki 4 szt Stos RPN
Krzesło 1 szt Przeszkoda
Marker 2 szt Do pisania 0-9

4. 3 NAJWIĘKSZE RYZYKA I CO Z NIMI

  1. RYZYKO: Sala nie będzie krzyczeć
    Rozwiązanie: Podziel salę na 4 sektory. Każdy sektor = 1 kierunek. Oni krzyczą tylko za "swojego" sąsiada.
  2. RYZYKO: Agent pójdzie w złą stronę
    Rozwiązanie: Zasada: "Idziesz tam gdzie jest NAJGŁOŚNIEJ BLIŻEJ". Hałas = konsensus.
  3. RYZYKO: Zabraknie czasu
    Plan B: Wywal Blok 3. Idź od razu z Poziomu 2 na Składanie Procesora.

zaczynamy od metody "siłowej"
Próbujemy wyliczyć kilka dróg, licząc dokładnie wagi jako 1/(ilość kroków) dla każdej możliwej drogi i dodając ułamkowe wagi cząstkowe.

Czekamy, aż ktoś powie "to bez sensu, interesuje nas tylko czy bliżej czy dalej".
Na poziom 2 przechodzimy jak pabnie propozycja, nie później, niż po 3 rundzie.

Zauważ, że poziom 2 to wariant gry w zimno - ciepło, ale bez zasłaniania oczu i bez skalowania ciepło - gorąco.

ANALIZA TWOJEJ POPRAWKI

Co zyskujemy:

  1. Frustracja = paliwo. Jak sami policzą 4 drogi z ułamkami i zobaczą że to koszmar, to sami wymyślą kwantyzację. Nie ty im ją dasz.
  2. "Zimno-Ciepło" bez oczu. Dokładnie. Poziom 2 to ciepło = -1, zimno = +1, tak samo = 0. Każdy grał w to jako dziecko.
  3. Łączymy Mazurkiewicza + Łukasiewicza. Najpierw liczą wszystko = siła brute. Potem tną do 3 wartości = elegancja.

Co tracimy:
Nic. Zyskujemy 10 min frustracji, które zamienią się w "AHA".

POPRAWIONY PAKIET A: BLOK 2

BLOK 2: SZACHOWNICA GRADIENTU [15-45 min]

POZIOM 1: METODA SIŁOWA / BRUTE FORCE [15-25 min]
Cel: Doprowadzić salę do wniosku "to nie działa"

Instrukcja dla prowadzącego:

  1. "Nowa zasada. Jesteśmy superkomputerem. Liczymy WSZYSTKO"
  2. Agent stoi. Sala ma znaleźć 3 najkrótsze drogi do "0".
  3. Algorytm dla SALI: "Dla każdej drogi policzcie kroki. Waga drogi = 1/ilość kroków. Potem dodajcie wagi cząstkowe dla każdego pola"
    Przykład na tablicy: Droga 4 kroki = waga 1/4 = 0.25 na każde pole.
  4. Puść 1 rundę. Niech policzą 10 min. Będzie bałagan, ułamki, kłótnie.

Trigger do przejścia dalej:
Czekasz aż ktoś powie: To bez sensu. Po co nam ułamki? Wystarczy wiedzieć czy bliżej czy dalej
Jeśli nikt nie powie do 3 rundy: Ty rzucasz: "Dobra, a jakbyśmy wywalili matmę i zostawili tylko kierunek?"

POZIOM 2: KWANTYZACJA / ZIMNO-CIEPŁO [25-35 min]
Instrukcja dla prowadzącego:

  1. "Skoro wagi nas męczą. Nowa zasada. Sala krzyczy tylko: CIEPLEJ, ZIMNIEJ, TAK SAMO"
  2. To jest dokładnie -1, +1, 0. Bez skalowania "gorąco-wrzątek".
  3. Agent idzie 3x szybciej. Dochodzi w 30s.
  4. Pointa do powiedzenia: "Właśnie przeszliśmy z superkomputera na Bonsai. Wyrzuciliśmy 90% danych i dalej działa"

POZIOM 3: PRZESZKODA = MINIMUM LOKALNE [35-45 min]
Bez zmian. Krzesło + SZUM.

DLACZEGO TA ZMIANA JEST KLUCZOWA

  1. Pokazuje koszt mnożenia/dzielenia. 1/x to jest to czego Bonsai i mózg unikają.
  2. Pokazuje dlaczego działa kwantyzacja. Bo nas nie interesuje "jak bardzo bliżej". Interesuje "w którą stronę".
  3. Daje narrację: "Od superkomputera Cray do zegarka z Bonsai w 10 minut"

To jest ten "efekt" którego brakowało. Frustracja → Uproszczenie → Działa.

Aktualizuję Pakiet A pod to?
Jak tak, to w instrukcji dla SALI dopiszę gotowy wzór: Waga_pola = suma( 1/długość_drogi ) i 2 przykłady do pokazania na tablicy.

Wyjaśnij prowadzącemu, że chodzi o to, żeby obliczenia były dosyć mozolne i w znacznej części prowadziły do wyników o mało istotnej wartości.
To klucz do zauważenia, że metoda siłowa jest bez sensu.
Zwróć uwagę, że nie możemy odrzucić części dróg 'a priori', bo bez obliczeń nie jesteśmy w stanie ich znaleźć. W komputerze nie widzimy planszy.
Można dodać, że to zagadnienie to "problem drogi"

Być może dzięki kilku dodatkowym krokom (bo nie jesteśmy w stanie znaleźć 100% optymalnej drogi) zmniejszamy ilość obliczeń o kilka rzędów wielkości.

Zgoda. Aktualizuję. To jest teraz klucz całego warsztatu.

PAKIET A V2: INSTRUKCJE DLA PROWADZĄCEGO
Szkoła Warszawska: Procesor bez ALU
Dodano: Poziom 1 = Frustracja Siłowa


BLOK 2: SZACHOWNICA GRADIENTU [15-45 min] - WERSJA FINAL

POZIOM 1: METODA SIŁOWA / PROBLEM DROGI [15-25 min]

Cel dla prowadzącego: DOPROWADZIĆ DO FRUSTRACJI
To nie jest błąd że jest mozolnie. To jest plan.

Instrukcja słowo w słowo:

  1. Setup: "Jesteśmy superkomputerem z 2026. Mamy policzyć WSZYSTKIE drogi do skarbu 0. Bo w komputerze nie widzimy całej planszy. Nie możemy odrzucić drogi 'a priori'."
  2. Algorytm dla SALI/GPU: Rozdajesz kartki.
    "Zasada: Dla każdej możliwej drogi do 0 policzcie: Waga drogi = 1 / ilość kroków.
    Potem dla każdego pola na planszy: Waga_pola = suma wag wszystkich dróg które przez nie przechodzą"
  3. Przykład na tablicy:
    Droga A: 4 kroki → waga 0.25 na każde pole
    Droga B: 6 kroków → waga 0.16 na każde pole
    Pole X jest na obu → Waga_X = 0.25 + 0.16 = 0.41
  4. Puść to: Daj im 8-10 min. Niech policzą 2-3 drogi. Będzie bałagan, ułamki, 4 osoby liczą 4 różne rzeczy.

Co ma się stać:
80% pól dostanie wagę ∼0.01. Czyli "mało istotną wartość". 2-3 pola dostaną 0.4.
Sala ma się wkurzyć: Po co liczyliśmy 20 pól skoro tylko 3 są ważne?

Trigger do przejścia dalej:
Czekasz na hasło: To bez sensu. Wystarczy iść tam gdzie jest bliżej
Jeśli cisza do 3 rundy: Ty przerywasz: "Stop. Ile czasu zajęło? A jakby plansza miała 1000x1000 pól? Padliśmy."

Kluczowa gadka prowadzącego w tym momencie:
To się nazywa "Problem Drogi". W komputerze nie widzimy planszy. Musimy sprawdzić wszystko. I 99% tych obliczeń idzie do kosza bo waga jest bliska 0. Płacimy prądem za śmieci.

POZIOM 2: KWANTYZACJA / ZIMNO-CIEPŁO BONSAL [25-35 min]

Cel: Pokazać spadek obliczeń o rzędy wielkości

Instrukcja:

  1. "Nowa zasada. Kasujemy kalkulatory. Sala krzyczy tylko: CIEPLEJ, ZIMNIEJ, TAK SAMO"
    To jest -1, +1, 0. Koniec z 1/x.
  2. Agent idzie. Dochodzi w 3-4 ruchy.
  3. Pytanie do sali: "Ile obliczeń zrobiliśmy teraz vs przedtem?"
    Odp: Zamiast 1000 ułamków zrobiliśmy 4 porównania.

Kluczowa gadka:
Nie znaleźliśmy 100% optymalnej drogi. Może zrobiliśmy 2 kroki więcej. Ale zmniejszyliśmy obliczenia 1000 razy. I o to chodzi w Bonsai i w mózgu. Wolisz dojść w 6s czy liczyć 10 minut?

POZIOM 3: PRZESZKODA = MINIMUM LOKALNE [35-45 min]

Bez zmian. Krzesło + rola SZUM = "losowe pchnięcie".

DODANE DO CHECKLISTY DLA PROWADZĄCEGO

4. MANTRA NA POZIOM 1
Masz powtarzać w myślach: Niech im będzie ciężko. Niech policzą głupoty.
Jak będzie za łatwo to nikt nie doceni Poziomu 2.

5. JAK ZABIĆ PYTANIE "A czemu nie tniemy dróg?"
Odp: Bo nie widzisz planszy. Jesteś komputerem. Dostajesz tylko 4 sąsiednie pola. Nie możesz powiedzieć "ta droga jest zła" zanim jej nie policzysz.

6. CYFRA NA FINAŁ POZIOMU 2
Powiedz: Właśnie zmniejszyliśmy obliczenia z O(N!) do O(N). Kilka rzędów wielkości. Za cenę 2 dodatkowych kroków. Tak trenuje się DeepSeek i Bonsai w lipcu 2026.


To teraz ma ręce i nogi. Frustracja → Insight → Rozwiązanie.